Généralités Règlement Jet de dés Personnage Fiches de personnage Compétences Prestige et piété Gestion Administration Finances Parlement et Concile Stratégie Armée Guerre Carte stratégique
Règlement
L'orthographe. Le jeu de rôle est un exercice littéraire qui demande un minimum de maîtrise de l'orthographe. Merci d'éviter de poster des textes bourrés de fautes et relisez les avant de les publier. C'est une marque de respect pour les joueurs avec qui vous jouez. Nous pouvons tolérer les fautes de frappes ou les fautes d'étourderie, et tant que ça na gène pas la compréhension générale du texte (par exemple, oublier parfois des "s" à la fin des mots au pluriel ce n'est pas le plus gênant), il y en a sûrement dans les textes du background (merci de nous prévenir si vous en croisez), mais si vous confondez tout le temps les c'est/ses/ces/sait, les ce/se ou encore les quand/qu'en, c'est un vrai problème pour vous comprendre. Nous ne sommes pas là pour juger, encore moins pour nous moquer, chacun a son parcours de vie et jouer ici peut justement être le meilleur moyen pour améliorer votre orthographe. Nous vous demandons simplement de ne pas vous en foutre. Et s'il vous plaît, ne nous sortez pas l'excuse de la dyslexie... (90% des gens qui sortent cette excuse ne savent juste pas écrire, or ce n'est pas une fatalité, ça s'apprend). N'hésitez pas à demander conseil et à utiliser des outils pour corriger vos fautes, comme les correcteurs orthographiques. En cas d'absence ou de disparition prolongée Merci de prévenir en cas d'absence prolongée. Si votre personnage occupe un rôle important et que vous devez vous absenter, et s'il bloque l'avancement de l'histoire, il sera considéré comme malade et alité (ce qui arrivait souvent au moyen-age) et devra subir en conséquence une régence (un PJ proche ou un Maître du Jeu qui prendra des décisions à votre place pour faire avancer l'intrigue). Si jamais vous ne revenez pas, ou que vous disparaissez sans prévenir, votre personnage mourra de sa maladie. La mort du personnage Votre personnage n'est pas un héros. Qu'il soit duc ou paysan, il peut mourir. C'est ce qui donne en partie tout l'intérêt du jeu : vous pouvez mourir de n'importe quoi, n'importe où et de la main de n'importe qui. Dans un monde médiéval, violent et sale, la mort est très présente. C'est pour cela qu'il faut toujours avoir un coup d'avance et bien réfléchir à ses actes. Si vous vous engagez dans cette bataille, vous risquez réellement la vie de votre personnage. Si vous complotez contre un autre, vous en risquez les conséquences. Si vous vous engagez dans un duel à mort contre un autre PJ, il ne faudra pas s'attendre à un deus ex machina, il y aura bien un mort à la fin du combat et ce mort peut très bien être vous. De plus, si un PJ vous emprisonne et décide de vous décapiter, vous ne pourrez rien y faire... Pour se prémunir de la mort il faudra bien réfléchir aux conséquences de ce que vous faite et surtout bien vous protéger par une bonne armure ou une garde loyale. Toutefois, si dans l'idée on peut mourir à tout moment, dans les faits les Maître du Jeu privilégierons toujours les bonnes histoires, car ce serait dommage de voir mourir un PJ important en plein milieu d'une intrigue intéressante. De plus, les joueurs réguliers, actifs, appréciés et compétents seront protégés par rapport aux nouveaux joueurs. Aussi, la mort ne surviendra jamais d'un seul coup, sans sommation. C'est plus une succession d'événements malencontreux (l'échec de plusieurs jet de dés décisifs par exemple) qui aboutira à votre mort. Aussi, si vous tentez une action vraiment dangereuse, le Maître du Jeu vous préviendra en vous disant que là, si l'action échoue, vous risquez de graves conséquences. Libre alors à vous de la tenter ou non. Déroulement des RP Les events importants sont gérés par les Maîtres du Jeu (MJ). Pour les RP privés, les MJ ne sont pas obligatoires mais vous pouvez en demander l'intervention. Ces derniers peuvent aussi intervenir à l'improviste, notamment pour rééquilibrer certains abus. Aussi, certains PNJ importants ne peuvent être joués que par des MJ. Il est interdit de jouer les personnages des autres joueurs en leur imposant des mouvements ou des paroles sans leur consentement au préalable. Cette règle est valable aussi pour les Maîtres du Jeu qui ne sont pas plus autorisés à jouer votre personnages sans vous demander votre avis avant. Le consentement c'est important, vous êtes le seul maître de votre personnage. RP en parallèle La chronologie officielle du jeu est régie par les événements de l'arc principal, c'est à dire ceux liés au règne du duc de Cahogne. Tout ce qui sort de l'arc (sauf cas particuliers), sort de la chronologie. En dehors de cette chronologie votre personnage peut participer à d'autres RP. Par exemple, pendant que vous participez à l'intrigue principale, vous pouvez très bien prendre part à un tournois qui se déroule à côté. Vous pouvez faire ce que vous voulez tant que la chronologie de votre personnage reste cohérente à la fois dans le temps et dans l'espace (il ne peut pas être à deux endroits séparés de milliers de kilomètres à quelques semaines (voir mois) d’intervalles par exemple). Doubles comptes Les doubles comptes sont autorisés. Toutefois, le "népotisme" est interdit, c'est à dire de favoriser vos différents personnages sans raison évidentes (par exemple, si vous jouer un personnage baron et un autre personnage simple chevalier, et que le premier octroie sans raison d'énorme sommes d'argent au second). Comportement Nous n'allons pas réécrire le règlement de forumactif ici. Ceux qui ne respecteront pas ce règlement seront sanctionnés. Il est vrai que la mentalité du moyen-age était bien différente de la notre aujourd'hui et les gens pouvaient se montrer misogynes, homophobes, racistes, xénophobes...etc. bien que les caractériser ainsi soit d'un certain point de vu un anachronisme. En jeu, il est donc possible que votre personnage tienne ce genre de propos (avec modération). Toutefois, ceux qui se serviront de leur personnage pour faire passer des messages racistes, homophobes, transphobes, misogynes...etc. parce qu'ils le sont vraiment IRL, seront sanctionnés. Le staff sera vigilant à faire respecter ce règlement, mais nous vous remercions d'avance d’éviter de nous faire jouer la police, ce n'est ni agréable pour vous ni pour nous.
Jet de dés
Casus Belli est un forum de jeu de rôle qui implique des compétences pour les personnages et donc des jet de dés. Petite explication : Quand lance t-on un dé ? Les jets de dés ne sont pas systématiques, ils ne sont lancés que pour des actions indécises. On s'en remet alors à l'aléatoire pour éviter l'arbitraire d'un Maître du Jeu. Un jet pour déterminer la réussite ou l'échec Les dés peuvent être utilisés de manière classique pour déterminer la réussite ou l'échec d'une action. Comme tirer avec un arc, pour savoir si la flèche atteint sa cible ou non. Les personnages ont des compétences (voir la partie "Compétences") qui déterminent leur niveau de chance de réussir telle ou telle action. Un jet pour déterminer un niveau de difficulté Les dés peuvent être utilisés pour orienter vers une tendance. Si le jet de dé est réussi, cela ne voudra pas dire que l'action est réussie, mais que le Maître du Jeu sera plus conciliant et imposera moins de difficulté. A l'inverse, s'il échoue, la difficulté de l'action sera plus corsée, le MJ imposera plus de malus et le joueur devra donc redoubler d'effort et d'intelligence pour réussir ce qu'il a entreprit. Exemple : Le joueur souhaite convaincre un PNJ. Il échoue dans son jet de dés. Dans ce cas, le MJ jouera le PNJ de manière à poser plus de problèmes au joueur, celui-ci devra user des meilleurs arguments pour parvenir à le convaincre. A l'inverse, si le jet réussit mais que le joueur use d'arguments peu convaincants, son action sera un échec. Quoi qu'il en soit, sur Casus Belli les ressources personnelles du joueur, son intelligence et ses choix, seront toujours prioritaires par rapport au hasard. Comment se déroule un jet de dés ? Les jets se font avec des dés de 100 faces. Pour réussir un jet de dés, il faudra obtenir un chiffre comprit entre 1 et votre compétence utilisée. Au dessus l'action est ratée. Exemple : Si j'ai 60% de chance de réussir mon action, pour que celle-ci soit réussie il faudra que le résultat du jet soit comprit entre 1 et 60. Au delà, entre 61 et 100, l'action est ratée. Comment jeter un dés ? Pour faire un jet de dé il faut créer un nouveau sujet ici dans la partie jets de dés. Vous pouvez faire un sujet par personnage ou bien par RP. Vous pouvez aussi cliquer sur le symbole en bas à droite de la page. Le jet se fait avec la fonction [rand] comme ceci : [rand]1,100[/rand] qui donnera un chiffre aléatoire entre 1 et 100. Dans les RP privés (sans Maître du Jeu) vous pouvez décider par vous même de lancer un dé. Dans les event, le MJ fera lui même le jet pour votre personnage afin de prévenir tout risque de triche. /!\ Attention : N'éditez pas le message du jet de dé sinon le dé se relancera et vous n'aurez plus le même résultat. Réussites et échecs critiques Lors d'un jet on peut décider d'utiliser ou non les réussites et échecs critiques. On aura alors 5% de chance de faire une réussite ou un échec critique : les réussites critiques sont comprises entre la chance -5 ; les échecs critiques entre la chance +5. Lorsque vous faite une réussite critique, le Maître du Jeu vous accordera de gros bonus en fonction du contexte. A l'inverse, pour l'échec critique vous aurez des conséquences désastreuses à votre action. Exemple : Je tire une flèche sur un adversaire. J'ai 60% de chance de réussir et j'obtiens 59 à mon jet. J'ai donc réalisé une réussite critique (dans ce cas la réussite critique se situe entre 56 et 60). En conséquence, l'adversaire pourra se prendra la flèche en plein milieu du front, le tuant sur le coup. A l'inverse, je tire sur un adversaire et j'obtiens 61 à mon jet (dans ce cas l'échec critique se situe entre 61 et 65). Le Maître du Jeu pourra imaginer que non seulement je rate ma cible, mais aussi que la corde de mon arc se casse. Exemption : Dans les rares cas où on aurait 0% de chance de réussir, la réussite critique se situera entre 1 et 5 et l'échec critique entre 6 et 10. Dans le cas où on aurait 100% de chance de réussir, l'échec critique se situera entre 96 et 100 et la réussite critique entre 91 et 95.
Fiches de personnage
Sur Casus Belli, pour créer un personnage il faudra faire deux fiches : la chronique et la fiche de suivi. La Chronique La chronique est la fiche de caractérisation de votre personnage. Vous allez y raconter son histoire avant le début de ses aventures, mais aussi sa personnalité, son ascendance et ses relations familiales. La chronique pourra être complétée par la suite, en résumant les RP auxquels vous avez participé pour suivre l'évolution de votre personnage. Le chronique est aussi utile pour décrire vos domaine (votre château ou maison forte par exemple), y rajouter des images (qui devront respecter la charte graphique et l'époque du forum), décrire plus précisément vos compagnons d'armes, vos PNJ, l'histoire de votre famille...etc. Vous pouvez organiser votre chronique comme vous le souhaitez, l'illustrer par des images et l'écrire à votre manière (court, long, résumé, très détaillés, à la première personne, la deuxième, chronologiquement ou non...etc). Il n'y a pas de limite de lignes tant que s'y trouvent assez d'informations sur votre personnage. Cliquez ici pour créer votre chronique en recopiant le code qui s'affichera à la création du sujet. Vous pouvez lui donner le titre que vous désirez. La fiche de suivi La fiche de suivi de votre personnage fait l'état de son apparence, de sa santé, de ses compétences, de son équipement et de l'inventaire de ses possessions. Cette fiche sera à éditer régulièrement lorsque votre personnage évoluera. Si votre personnage est impliqué dans plusieurs RP à la fois, la fiche doit correspondre au RP principale. Créez une nouvelle fiche ici en recopiant le code donné à la création du sujet et en suivant les instructions ci-dessous. Le nouveau sujet doit porter le nom de votre personnage. Image du personnage : Pour garder la cohérence graphique du forum nous serons très stricte dans le choix de votre avatar ; ce doit être un dessin (de qualité) représentative de votre personnage (à visage découvert si possible). Les dessins trop typés manga, cartoon ou comics américains sont interdits ; les images de personnages avec des armures fantaisistes sont aussi interdites, nous sommes dans un univers médiéval réaliste. Reprendre l'apparence de personnages d'univers connus est autorisés. L'avatar doit faire 180*270 pixel. Vous trouverez ici une liste d'avatars en libre service. Blason : Le blason doit faire 120*120 mais l'image est redimensionnée automatiquement (au risque de la déformer, il faut qu'elle soit carrée). N'hésitez pas à demander l'aide d'un membre du staff. Le blason est le symbole qui vous identifie. Il apparaît sur votre bouclier, votre armure (tabar), votre bannière, votre sceau. Vous n'êtes pas obligé d'être noble pour avoir votre blason ; tous les personnages, même roturier ou clerc, peuvent en avoir un. Vous pouvez aussi créer vous même votre blason mais attention à respecter les règles héraldiques. Les blasons trop fantaisistes ou trop connus (du genre repris de Game of Throne) sont interdits. Vous trouverez ici une liste de blasons historiques. Si vous êtes un baron, vous devez reprendre le blason de votre famille. Culture : La culture de votre personnage qui détermine aussi sa langue maternelle. Elle pourra avoir des conséquences en RP, certaines cultures étant rivales d'une autre ou bien véhiculent des stéréotypes. Si votre personne est Cahon, il faut préciser de quelle région (voir "peuplement" dans l'encyclopédie temporelle). Année de naissance : On demande l'année de naissance du personnage et non son age pour éviter d'avoir à éditer toutes les fiches lorsque le temps avance d'un an. Nous sommes actuellement en 1299. Religion : Choix entre judicalien ou canes si vous êtes Triaphysique (voir "courants et hérésies" dans l'encyclopédie spirituelle) ; schismatique si vous êtes hérétique (/!\ cela pourra avoir des conséquences faucheuses (voir brûlante!) si vous choisissez d'être ouvertement hérétique) ; païen si vous incarnez un Derzi, un Sanlar ou un Dremmen. Trésor : Le trésor est l'argent (exprimé en livre) possédé par votre personnage. Sur le forum, on ne prend en compte que les dépenses en livres, c'est à dire que toutes les dépenses en dessous de la livre (c'est à dire moins de 240 deniers) ne sont pas comptabilisées. Par exemple, l'achat d'un repas ou le loyer d'une auberge ne sont pas à déduire du trésor du personnage étant donné que cela ne coûte quelques deniers. En revanche, l'achat d'une épée, qui coûte plusieurs livres, est à décompter du trésor et ne peut se faire que si le personnage dispose d'assez d'argent. Les barons, immensément riches, ont leur trésor inscrit dans leur fiche de domaine. Votre trésor de départ vous est octroyé par le Maître du Jeu qui validera votre fiche, en fonction de la situation de votre personnage. Si votre chronique est de qualité, le MJ vous récompensera d'un bonus. Etat : L'apparence actuelle du personnage, les vêtements qu'il porte, son visage, sa coiffure, son odeur...etc. Son état de santé aussi, qui évoluera au fil des RP. Au départ son état de santé est bon, sauf si vous voulez vous rajouter de la difficulté. On ne demande pas un roman (ni de lyrisme), seulement quelques lignes (une dizaine maximum). C'est un petit texte pour que les autres joueurs puissent savoir à quoi ressemble votre personnage lorsqu'ils jouent avec vous. Attributs et compétences Pour déterminer vos attributs, vous devez y indiquer l'une des 16 éducations possibles et les 3 traits choisis (voir la partie "Compétences"). La fiche sera ensuite éditée par un Maître du Jeu. Après il faudra répartir vos points de compétences selon vos choix (voir le sujet "compétences"). Équipement : L'équipement sont les armes et les pièces d'armure que portent votre personnage lorsqu'il combat. L'équipement de départ est a acheter en boutique selon vos dispositions financières. Inventaire : L'inventaire est la liste des biens et des objets que votre personnage possède, que ce soit sur lui ou entreposés quelque part, dans votre fief, une chambre d'auberge, un château, le coffre d'une banque ou encore tout simplement sur votre cheval. L'inventaire n'est pas une liste exhaustive de tous les objets de votre personnage, mais seulement de ceux spéciaux, uniques ou rares. Au départ, votre personnage ne possède normalement rien de spécial dans son inventaire. Ce n'est qu'une fois qu'un membre du staff du forum aura validé vos deux fiches que vous allez pouvoir commencer à RP. Si elle ne convient pas (incohérences par rapport à l'univers du forum ou la charte graphique, anachronismes, grobillisme , fautes d'orthographe et de grammaire...etc.) le staff demandera des modifications avant sa validation.
Compétences
Les attributs Les personnages possèdent 5 attributs calqués sur ceux du jeux vidéo Crusader King : diplomatie, martial, intendance, intrigue et érudition. Ces attributs sont importantes pour deux choses : pour les barons ils déterminent les statistiques de sa principauté et pour tous les personnages ils déterminent le nombre de points de compétence à distribuer. Un attribut est un multiple de 5 allant de 25 minimum à 100 maximum : Entre 25 et 50 : vous maîtrisez peu ce domaine. Entre 50 et 75 : vous maîtrisez bien ce domaine. Plus de 75 : vous êtes un expert dans ce domaine. Diplomatie La diplomatie représente les capacités mentales et les talents d'orateurs. Pour les barons elle agit sur l'agitation et sur l'influence au Parlement. Martial Le martial détermine l'aptitude militaire de votre personnage, sa capacité physique mais aussi à commander une armée. Pour les barons, elle augmente le nombre de troupes disponibles. Intendance L'Intendance est la capacité à gérer les chiffres et les calculs, mais aussi tout ce qui touche aux arts manuels et à la nature. Pour les barons, elle multiplie les revenus. Intrigue L'intrigue est la capacité à tromper, à mentir, à cacher et à séduire. Pour les barons, elle accroît le nombre de points d'intrigue, points nécessaire pour former des réseaux d'espionnage. Érudition L'érudition désigne l'intelligence, la culture générale et les capacités artistique de votre personnage. Pour les barons, elle augmente le prestige (et donc l'influence au Parlement), et l'influence au Concile. Éducation et traits Sur Casus Belli vous ne choisissez pas les attributs de votre personnage. Vous choisissez l'éducation que le personnage a reçu dans sa jeunesse et ses traits de caractères. Ensuite, grâce à un barème tenu secret, les Maîtres du Jeu déterminent quels attributs obtient votre personnage. L'éducation équivaut à la jeunesse de votre personnage. A t-il plutôt été bercé dans les lettres ou bien a t-il reçu une éducation militaire ? Vous ne pouvez choisir qu'une seule éducation parmi les 16 proposées. - Lettre : Vous avez passez votre enfance dans les livres à étudier l'histoire et la rhétorique. Les discours des plus grands hommes n'ont plus de secret pour vous et vous êtes capable aujourd'hui de mener des négociations à bien. focus : diplomatie - Chiffres : Vous avez reçu l'enseignement d'un parfait marchand. Les mathématiques et les calculs compliqués, vous connaissez. Vous savez parfaitement maîtriser la gestion. focus : intendance - Armes : Dès votre plus jeune age vous avez été entraîné au maniement des armes. Vous êtes à présent un combattant redoutable et un fin stratège. focus : martial - Croix : On vous a destiné à une carrière dans les ordres et vous avez reçu une éducation poussée. Les paroles de Dieu ne sont plus si impénétrables pour vous. focus : érudition - Ombre : Dans votre enfance vous avez apprit à passer inaperçu et a vous fondre dans la masse. focus : intrigue - Laurier : Vous avez reçu l'éducation d'un parfait héritier, capable à la fois de gérer la famille et le domaine. focus : diplomatie + intendance - Sceptre : Vous avez été ouvert à l'art du discours en même temps que celui des armes. Vous savez vous faire respecter, que ce soit par la paroles ou par l'épée. focus : martial + intendance - Plume : Très tôt vous vous êtes intéressé à l'art et la poésie. Dans votre enfance vous avez dévoré tous les romans de chevaleries et les recueilles de fables. focus : diplomatie + intrigue - Compas : Vos précepteurs vous ont fait longuement étudier l’ingénierie. Vous êtes à la fois un artiste et un mathématicien. focus : intendance + érudition - Baton : Vous avez passer beaucoup de temps sur les routes à voyager. Vous avez beaucoup apprit sur les Hommes. focus : diplomatie + érudition - Dague : Vous avez grandit dans les rues, abandonné et obligé de vous défendre seul. Cela vous a aguerrie. focus : martial + intrigue - Mystique : On vous a ouvert aux arts mystiques, à la fois aux secrets et à Dieu. focus : intrigue + érudition - Marteau : Un marteau est à la fois un outil et une arme, vous avez apprit à l'utiliser dans les deux sens... focus : martial + intendance - Pion : Le jeu a été la base de votre éducation où il faut savoir à la fois calculer son prochain coup et bluffer l'adversaire... focus : intendance + intrigue - Calice : Vous êtes le parfait chevalier courtois que symbolise la quête du Graal, à la fois redoutable à l'épée et à la plume. focus : Martial + érudition - Aucune : Laissé à vous même vous n'avez reçu aucune éducation. Bravo, vous êtes un benêt. focus : aucun Les traits de caractères complètent l'éducation pour déterminer les attributs du personnage. Vous devez choisir jusqu'à 3 traits de caractères dominants qui déterminent le plus votre personnage. Faire un personnage sans défaut ne veut pas dire qu'il aura des attributs exceptionnels car chaque trait entraîne un bonus et un malus. Aussi, ne choisissez que les traits qui définissent bien votre personnage : s'il n'est pas particulièrement courageux, ne prenez pas le trait "courageux", et ça ne voudra pas dire pour autant qu'il est lâche. La liste qui suit est exhaustive. Les traits physiques (borgne, costaud par exemple) ou les traits temporaires (déprimé, ivrogne) ne sont pas considérés comme des traits de la personnalité. Liste des traits par ordre alphabétique :
- Ascète - Avare - Chaste - Colérique - Courageux- Cruel - Envieux - Fourbe - Gentil - Honnête- Humble - Hypocrite - Intransigeant - Lâche - Luxure- Patient - Rigoureux - Social - Studieux - Timide
Les compétences contextuelles Chacun des 5 attributs est subdivisé en 4 domaines de compétences utilisés en RP pour les actions contextuelles. Ces compétences vont de 0 à (théoriquement) l'infini où plus le nombre de points sera élevé et plus votre personnage maîtrisera cette compétence. En dessous de 30, on connaît à peine la compétence. Entre 30 et 75, on est un initié et la compétence est en cours d'apprentissage. Les jets faciles sont à notre portée. Entre 75 et 150, on maîtrise bien la compétence. Les jets moyens sont facilement réalisés. Entre 150 et 300, on est aguerrie. Les jets moyens ne représentent plus une difficultés. Au delà de 300 on est un expert. Diplomatie - Mental : capacité de résistance mentale. C'est une compétence importante car elle permet de résister aux tentatives de persuasion, d'autorité et de duperie. - Persuasion : capacité à convaincre quelqu'un par ses arguments. - Autorité : capacité à commander, à contrôler des troupes et à intimider. - Majesté : capacité à s'imposer par sa prestance. la compétence majesté s'oppose à la compétence majesté de l'adversaire, ainsi un noble roi aura aucune difficulté à s'imposer face à un paysan. Martial - Athlétisme : force physique, capacité à se battre à mains nues, à sauter, à grimper, à nager, résistance physique. C'est une compétence importante car elle exprime la condition physique générale du personnage. Elle permet de résister à la fatigue, aux blessures, aux maladies et à l'adddiction des potions. - Chevalerie : regroupe les compétences liées à la chevalerie, notamment l'utilisation de toutes les armes (hors les armes à distance). La compétence chevalerie détermine l'attaque et la défense lors des combats, deux caractéristiques augmentées par l'équipement (armes et armures). Le terme "chevalerie" regroupe les capacités de combat, on peut avoir une haute compétence en chevalerie et ne pas être chevalier pour autant. - Archerie : ne concerne pas seulement l'utilisation des arcs mais toutes les armes à distances (arbalètes, javelots, francisques, frondes...etc.). Représente la précision. - Stratégie : capacité à mener des batailles. C'est une compétence importante pour le commandant d'une armée. Intendance - Négoce : capacité à marchander avec les commerçants. La capacité négoce du personnage s'oppose à la capacité négoce de l'adversaire lors des jets. - Mécanisme : capacité de construction, d'artisanat, de réparation, de crochetage, de compréhension des mécanismes. - Orientation : capacité à se repérer lorsqu'on se déplace, sur terre comme sur mer. - Nature : capacité de survie dans la nature, connaissance en botanique, en agriculture, capacité à interagir avec les animaux (dont sa monture pour un chevalier), à chasser, à pister. Intrigue - Vigilance : capacité à la prudence, à l'observation. La vigilance permet de repérer des indices cachés, des dangers alentours, des personnes mal intentionnées. - Furtivité : capacité de discrétion, de filature, de fuite, de vole. La compétence furtivité s'oppose à la compétence vigilance de l'adversaire. - Duperie : capacité à mentir, à se déguiser, à tromper les autres. - Séduction : capacité à séduire en utilisant ses charmes. Erudition - Savoir : culture générale du personnage, ses connaissances sur le monde qui l'entoure. - Médecine : capacité de soin, de chirurgie, de confection de remèdes. - Lecture : capacité du personnage à lire la Haute-Langue. Tous les livres sont écrits en Haute-Langue, la langue de l'art et des sciences. Certains livres sont si complexes qu'il faut une haute maîtrise de la Haute-Langue pour les déchiffrer. - Art : capacité artistique du personnage, sa capacité à lire et écrire des poèmes, à jouer d'un instrument, à danser. Chaque point d'attribut vous donne 5 points de compétences à distribuer. Si j'ai 60 en martial, je vais avoir 300 points à distribuer entre les compétences athlétisme, chevalerie, archerie et stratégie. Conseil pour répartir ses points : divisez vos points à part égale entre les 4 compétences, puis ensuite retirez des points à l'une pour en mettre à l'autre. Il est conseillé de ne pas mettre zéro dans une compétence, histoire d'avoir au moins une chance au jet. Améliorer les compétences Les capacités peuvent être augmentées de différentes manières. - Les modificateurs temporaires (sur le long ou court terme) augmentent ou baissent les compétences. Par exemple, avoir un prestige élevé augmente la majesté, être robuste augmente l'athlétisme, ou bien à l'inverse être âgé ou malade va baisser l'athlétisme, être défiguré va baisser la séduction...etc. Les icônes de ces modificateurs apparaissent dans la fiche du personnage sous ses compétences, survolez une icône avec la souris pour obtenir les détails. - Par l'exercice, à force d'utiliser les compétences, le personnage apprend à mieux les maîtriser. A chaque réussite critique sur un jet de dé utilisant telle capacité, celle-ci augmentera de 10 points (elle ne baisse pas en cas d'échec critique). - Les potions augmentent temporairement certaines capacités. Elle peuvent être d'un grand secours si elles sont prises au bon moment, mais elles coûtent chères et présentent un risque de dépendance pour le personnage. Si il devient dépendant à telle drogue, il devra en prendre régulièrement au risque d'avoir des malus. - Les livres permettent d'apprendre à maîtriser certaines compétences. Mais pour cela il faut savoir lire (compétence Lecture). - L'équipement (armes et armures) augmente la compétence chevalerie en la divisant en deux : l'attaque et la défense. L'attaque est augmentée par les armes, alors que la défense est augmentée par les 7 pièces d'armures (la tête, la sous-tête, le buste, le sous-buste, les bras, les jambes et le bouclier). A cela se rajoute la compétence archerie augmentée par l'arme à distance possédé. La compétence d'attaque s'oppose à la défense de l'adversaire et inversement. L'équipement multiplie la compétence par un pourcentage.
Prestige et piété
Prestige Le prestige est la réputation du personnage, sa célébrité, sa renommée à travers le pays. Dans une société où l'honneur fait l'homme, le prestige est primordiale. Pour un prince, c'est une notion importante, car c'est par lui qu'il règne et se fait respecter de ses sujets. Il est démultiplié par l'attribut érudition de l'intendant en charge du domaine et permet aux barons d'avoir de l'influence sur le Parlement de Cahogne. Le prestige est déterminé par plusieurs facteurs : l'ancienneté de la noblesse, les titres possédés, certains objets précieux, mais surtout par les actions du personnage. Pour augmenter votre prestige, soyez héroïque sur les champs de bataille ou lors des tournois, gagnez des duels, obtenez des titres et des offices, mariez vous à des Dames ou Sires de grandes familles, possédez des objets précieux ou bien faite du mécénat. A l'inverse, toutes actions déshonorantes ou humiliantes, comme la traîtrise, le meurtre d'un homme de bien, le non respect d'une trêve, la perte d'une bataille, la fuite...etc. peuvent vous coûter du prestige. Si le duc le décide, le Parlement peut vous apporter d'important bonus de prestige en vous octroyant une ovation, ou bien à l'inverse, un malus en vous condamnant à l'infamie.
TitresPrestige
Duc+500
Comte+300
Baron+200
Baillistre+100
Banneret+50
Chevalier+25
Ecuyer+10
Titres églisePrestige
Primat+500
Evêque+200
Abbé+100
Vidame+80
RangPrestige
Grande noblesse+100
Moyenne noblesse+50
Petite noblesse+20
Roturier0
Rang épousePrestige
Grande noblesse+50
Moyenne noblesse+25
Petite noblesse+10
Roturier0
AdministrationPrestige
Régent ducal+250
Chancelier+200
Surintendant+200
Connétable+200
Sénéchal+150
Sous officier+100
Officier mineur+50
Titre honorifique+30
Sigile+50
ParlementPrestige
Ovation+100
Infamie-100
Félonie-1000
AutresPrestige
Domaine1/100 hex
Mécénat1/100 livres
Objetsvariable
Payer une rançonvariable
Croisé+30
Piété La piété représente l'état spirituel du personnage en accord avec sa foi et sa tendance vers le salut. C'est en quelque sorte la réputation du personnage aux yeux de la religion. La piété conditionne les relations du personnage avec l'Eglise et les clercs. Plus un prince aura une piété élevée et plus il aura de l'influence sur le Concile, l'organe de contrôle de l'Eglise de Cahogne. Surtout, à la mort du personnage, sa piété déterminera s'il finira en enfer ou au paradis. Si à la mort du personnage sa piété est négative, il sera condamné à l'enfer éternel. Si elle est positive il terminera au paradis. Et si la piété est très élevée, il pourra même se voir canoniser et finir saint. La piété est définie par les actions du personnage en fonction des commandements de sa religion et par les sacrements qu'il reçoit. La première onction fait entrer le croyant dans la vraie religion et offre un capitale de 100 points pour commencer. Les bonnes actions, les sacrements et le respect du Dogme augmenteront ce capitale de points, alors que les péchés l'entameront. Attention à ne pas tomber à 0, voir à descendre en dessous au risque de condamner votre âme. Si la piété est trop basse, il faudra la remonter par des dons à l'Eglise, un départ en croisade, un pèlerinage, un sacrifice à Dieu, l'achat d'une lettre d'indulgence, l'obtention de reliques...etc. Une vie sans péché n'existe pas mais la pénitence permet de les alléger de moitié. Seul Dieu, à travers son Eglise, peut accorder son pardon. Attention à l'excommunication.
SacrementsPiété
Première onction+100
Mariage+30
Dernière onction+50
Sacre+50
Ordination+30
ActionsPiété
Croisade+50
Pèlerinage+30
Guerre sainte+30
Don de terres+10/hex
Charité+1/100 livres
Offrandevariable
PéchésPiété
Meurtre-200
Violence illégitime-50
Viol-200
Vol-50
Adultère-100
Homosexualité-100
Usure-20
Bâtard-20
Bâtard légitimé-10
Trève bafouée-20
Blasphème-5
Excommunication-1000
AutresPiété
Lettre d'indulgencevariable
Reliquevariable
Objet consacré+5
Administration
Si votre personnage est baron, il devra gérer sa principauté. Quelques explications. si vous n'êtes pas à la tête d'un domaine vous pouvez vous dispenser de lire cette partie des règles Domaine Différents paramètres illustrent l'administration de la principauté. Ces paramètres sont répertoriés dans les Fiches de domaines.
- Taille de la principauté : la taille du domaine est calculé par rapport au nombre d'hexagone (hex) contrôlé. Un hex fait 0,87km². Voir le sujet "carte stratégique". - Nombre de feux : les feux fiscaux représentent la population. Un feu représente une famille, un ménage avec son chef (généralement le père), ce qui équivaut à environ 5 personnes en comprenant les femmes et les enfants. Pour connaître le chiffre de la population totale il suffit donc de multiplier le nombre de feux par 5. Leur nombre est déterminé par le nombre d'hex contrôlé mais aussi par la densité. Chaque hex possède un certains niveau de densité (5 niveaux différents) et est plus ou moins peuplé, tous ne se valent donc pas. En plus de ça s'ajoute la population des bourgs et des villes. Les feux servent de base pour le calcul des impôts, de la piétaille et des points d'intrigue. - Nombre de forteresse : le nombre de châteaux possédés. Ils servent à protéger le domaine et à calculer le nombre de soldats en garnison. Voir la partie "forteresse" dans le sujet "carte stratégique". - Prestige : le prestige personnel du prince est multiplié par l'attribut Érudition de son intendant. Le prestige est un des éléments qui détermine l'influence au Parlement. Voir le sujet "Parlement et Concile". - Points d'intrigue : détermine les capacités d'espionnage. Voir la partie "Actions clandestines" plus bas. Les points d'intrigue sont déterminés par le nombre de feux et l'attribut Intrigue de l'intendant. - Agitation : détermine le nombre de mécontents dans le domaine. Une agitation élevée risque d'éclater en révolte. L'agitation est déterminée augmenté par certains événements et les taxes, mais diminuée par l'attribut Diplomatie de l'intendant. Voir la partie "Agitation et révoltes". - Revenu : indique les revenus potentiels à la fin de la saison. Ils sont indiqués en livres. - Taxes : indique le taux d'imposition mensuel de la population. Elle est indiquée en deniers. - Nombre de bannerets : nombre de chevaliers-bannerets du domaine. Ils servent au calcul du nombre de soldat. - Armée : détails du nombre total de piétaille, fantassins, archers et sergents. Voir le sujet "Armée". - Modificateurs contextuels : liste des d'événements qui modifient certains paramètres de la principauté. Passez votre souris sur l'icône pour en connaître les détails. La Mesnie La mesnie est la maison du prince composée par ses familiers vivant sous sa dépendance. On y retrouve sa famille proche, les enfants dont il a la charge, des courtisans vivant de ses rentes, et parfois ses vassaux ou des personnages réfugiés auprès de lui. Les membres de la mesnie peuvent être renvoyés, capturés, enlevés, tués ou être recrutés par une autre cour. Il faut savoir gérer sa mesnie et ses intrigues avec habilité : certains courtisans ne s'aiment pas, certains réagiront mal à telles décisions, d'autres seront jaloux d'un cadeau offert à un tel et réclameront eux aussi quelques attentions. Il est simple de vexer un fidèle et de le retourner contre soi, ce dont profiteront les ennemis du prince. Si un courtisan ne se sent pas assez aimé, il pourra décider de quitter la cour, ou bien de comploter contre son suzerain. N'hésitez donc pas à récompenser leur travail par des cadeaux. Parfois certains enverrons des missives à leur prince pour lui faire des suggestions ou pour l'informer d'un événements. Les membres de la mesnie peuvent être utilisés comme intendant. Intendant Le prince peut déléguer la gestion de son domaine à un intendant. Dans ce cas, les attributs de l'intendant vont remplacer ceux du prince dans le calcul des statistiques de sa principauté. Le prince peut ainsi compenser ses insuffisances et orienter son administration. - Diplomate : baisse l'agitation. A aussi une incidence sur l'influence au Parlement. - Martial : augmente le nombre de soldats, de la piétaille, des garnisons et des lances. - Intendance : augmente les revenus de l'impôt. - Intrigue : augmente le nombre de points d'intrigue. - Érudition : augmente le prestige et donc l'influence sur le Parlement. Augmente l'influence au Concile. Un intendant est révocable au bon vouloir du prince. Il peut ainsi être remplacé pour faire face aux événements ponctuels, si par exemple une révolte menace d'éclater, un intendant avec une forte compétence en diplomatie peut aider à calmer l'agitation ; ou bien dans la préparation d'une guerre, un intendant avec une forte compétence martial va augmenter les troupes disponibles. /!\ On ne peut changer d'intendant qu'une fois par saison. N'importe quel membre de la mesnie peut servir comme intendant. Ainsi il peut être bon de peupler sa mesnie de plusieurs intendants avec des attributs variés afin de pouvoir orienter son administration selon le contexte. Recruter un intendant Le prince peut recruter de nouveaux courtisans qui pourront le servir comme intendant. Il peut démarcher des courtisans dans d'autres cours ou bien engager un courtisan libre (voir Liste des intendants). Toutefois, il faudra y mettre le prix car plus un intendant est compétent (plus ses attributs seront hauts) et plus il demandera une rente élevée. De plus, si deux princes rivalisent pour recruter le même intendant il faudra monter les enchères. Aussi, au cours de ses aventures, le personnage rencontrera d'autres personnages qui pourront intégrer sa mesnie et être utilisés dans l'administration. Pour recruter un intendant il suffit de lui envoyer une missive en précisant la rente que vous lui proposez. Astuce : Il est intéressant de regarder l'ensemble des attributs d'un intendant afin de les associer au mieux. Ainsi, un intendant avec de fortes compétences en diplomatie et un intendance pourra augmenter considérablement les revenus (augmentation de l'impôt grâce à l'attribut intendance + diplomatie réduisant l'agitation et donc permettant d'augmenter les taxes). Ou bien, un intendant avec des attributs diplomatie et érudition élevés pourra augmenter l'influence au Parlement (via l'attribut diplomatie et l'érudition augmentant le prestige du prince). Il est aussi intéressant d'associer les attributs martial et intendance afin d'avoir le maximum de troupes mais aussi de quoi les payer. Agitation et révolte Si le Prince gère mal son domaine ses sujets risquent d'être mécontents et finir par se révolter. L'agitation est principalement liée au taux d'imposition, mais est aussi influencée par des événements contextuels (mauvaises récoltes, guerre, superstition, présence de routier...etc.). Elle peut aussi être augmentée via les actions clandestines en sabotant le domaine de l'adversaire afin de soulever la population. L'agitation va de 0% à 100%. A la fin de chaque saison, si l'agitation est au dessus de 50%, un dé à 100 faces est lancé. Si le résultat est en dessous du niveau d'agitation alors la population se révolte. Cette révolte n'est pas nécessairement armée, elle peut dans un premier temps n'être qu'une demande de concessions au suzerain : baisser les taxes, faire la paix s'il est en guerre, changer d'intendant...etc. Mais si leur seigneur ne les écoute pas, une révolte armée peut alors éclater. Cela aura de graves conséquences car les levées et les revenus vont s'en retrouver impactés. Si 60% de la population se révolte, cela veut dire que 60% des revenus manqueront à la prochaine saison, et que 60% de l'ost sera indisponible. Le nombre de révolté est défini par le nombre de feux du domaine. S'il y a 1000 feux pour une agitation à 60%, alors il y aura 600 révoltés. Les bannerets peuvent aussi se révolter et mener les rebelles. Attention, car les révoltes dans les différents domaines peuvent très bien se coaliser pour former de véritables révolutions. Si une révolte se déclare, il faudra soit la réprimer dans le sang, soit soudoyer ses meneurs, soit négocier avec les insurgés. Dans ce dernier cas, le prince devra s'engager à respecter ses promesses (baisser les impôts, ne pas lever l'ost dans sa totalité...). L'agitation et les révoltes peuvent permettre de gagner des guerres. En provoquant des remous dans le domaine adverse, les rebelles peuvent s'allier à vous contre leur suzerain et provoquer sa chute. Actions clandestines Les actions clandestines peuvent être des armes redoutables dans les conflits. Elles sont permissent par le nombre de points d'espionnage à la disposition du prince, c'est à dire sa capacité à intriguer, qui peuvent être investis soit en contre-espionnage, soit en espionnage dans les autres cours du duché. Voir le menu espionnage. Les actions clandestines permettent d'obtenir des informations (qui peuvent être connues du joueur mais non de son personnage), d'intercepter des missives, de saboter le domaine de l'ennemi (augmenter l'agitation), de voler des revenus, de baisser le prestige d'un personnage (en faisant se répandre de vilaines rumeurs), réduire l'influence au Parlement ou au Concile...etc. Toutefois, pour des raisons évidentes d'intérêt du jeu certaines actions clandestines sont limitées, notamment le meurtre : on ne va pas tuer quelqu'un (encore moins un joueur) sur un jet de dé, ce serait bien trop facile et peu intéressant. Ces actions devront être effectuées en jeu. Le réseau d'espionnage déployait dans la cour adverse se confronte au contre-espionnage de l'ennemi afin de déterminer les chances de réussite d'une action. Par exemple, j'ai 100 points d'espionnage chez mon adversaire, lui a 400 points en contre-espionnage, j'aurais donc 25% de chance de réussir mon action. Par défaut, tous les points d'espionnage sont investis en contre-espionnage. Investir des points chez l'adversaire fera baisser les points en contre-espionnage, ce qui augmentera la chance de réussite des actions ennemis. Attention, parce que développer des réseaux d'espionnage dans les cours adverses coûte de l'argent. Pour chaque point investi il faudra débourser une livre (qui correspond aux pots de vin). Retirer des points (et donc les réinvestir en contre-espionnage) est toutefois gratuit. Une action clandestine ne peut être tentée dans une cour qu'une fois par saison, si elle échoue elle ne pourra être recommencée que la saison d'après. On peut découvrir les tentatives d'action clandestine (réussites ou non) en menant l'enquête ou bien si l'ennemi a fait un échec critique, dans ce cas l'action est automatiquement révélée. Par exemple, si un prince constate qu'on lui a volé des revenus, il peut enquêter chez l'un de ses ennemis pour découvrir la vérité. Une fois l'action clandestine révélée, il faudra en subir les conséquences diplomatiques. Si un baron constate un vol dans son trésor, il pourra faire condamner le coupable par le Parlement. Pour effectuer une action clandestine, il suffit d'envoyer une missive à ses espions en leur expliquant leur mission. Gestion des diocèses La gestion des diocèses diffère de celle des domaines temporels. Les évêques prélèvent la dîme, un impôt non obligatoire reposant sur le don des fidèles. Ainsi, le revenu d'un évêque dépend de la ferveur religieuse de son diocèse. La ferveur représente la confiance des fidèles envers l'Eglise et leur évêque. Elle dépend de la personnalité de l'évêque, de son attribut Érudition, du courant qu'il professe (Canes ou Judicalien), et de divers événements contextuels. La ferveur va de 0% à 100%. Plus elle est haute et plus de fidèles paieront la dîme. De plus, tous les habitants d'un diocèse ne sont pas triaphysites. Les hérétiques, les païens et les Derzis ne payent pas la dîme. Ainsi pour tirer un maximum de revenu d'un diocèse, il faudra veiller à placer sur la chair épiscopale un évêque de qualité, avec des traits de personnalité vertueux et une bonne capacité d’Érudition, mais aussi qu'il soit du même courant que la majorité des fidèles de son évêché ; puis convertir les païens et empêcher les hérésies de se répandre. L'Archevêque reçoit l'annate, le quart de la dîme prélevée dans chaque évêché de sa province ecclésiastique.
Finances
La puissance d'un prince est conditionnée en grande partie par ses capacités financières. C'est sa préoccupation majeure : trouver toujours de l'argent frais pour mener sa politique et son train de vie. L'argent est la source du pouvoir, de la force, de l'influence, du prestige. Les impôts La principale source de revenu d'un prince lui viendra de son domaine. Plus celui-ci sera peuplé et plus le prince sera riche. Le revenu des impôts dépend de 3 paramètres : le nombre de feux, l'attribut intendance du prince ou de son intendant, les taxes. Les impôts se calculent ainsi :
(nombre de feux*attribut intendance/25*taxes)/240*4= revenu
Une année chez les triapysites est divisée en 3 cycles correspondant aux trois saisons. Traditionnellement, à la fin de chaque cycle les paysans payent l'impôt dû à leur seigneur. Ainsi, les impôts se lèvent 3 fois par an, soit tous les 4 mois. Les taxes Les taxes déterminent le montant des impôts que chaque feux devra à son suzerain. Ces taxes sont exprimées en deniers et par mois, contrairement au revenu qui est exprimé en livre et par saison (c'est pour cela que les revenus sont multipliés par 4(mois) et divisés par 240, 1 livre = 240 deniers). Le joueur fixe les taxes comme il le souhaite, mais plus elles seront hautes et plus la population sera mécontente (l'agitation augmentera). En Rp, les taxes regroupent toutes les redevances seigneuriales : la taille, le tonlieu, les gabelles, le pontage, le cens, les péages, le forage, le vinage...etc. Pour plus de simplicité on regroupe tout ça dans le terme générique "taxes". Ainsi pour que le joueur augmente les taxes, le personnage devra augmenter par exemple la taille ou la gabelle sur tel produit, ou bien créer un nouvel impôt sur la production de miel (abeillage)...etc. Le duc La loi féodale estime que le "prince doit vivre du sien", c'est à dire qu'il ne doit vivre que des ressources de son domaine personnel et ne peut demander de redevance à ses vassaux. Le duc de Cahogne est soumis à cette loi et ne peut demander d'impôt à ses vassaux. Toutefois, il peut demander l'aide féodale dans 4 cas : lorsqu'il est emprisonné (pour payer sa rançon), lorsqu'il part en croisade ; lorsqu'il adoube son fils aîné ; lorsqu'il marie sa fille aînée. Il peut aussi demander l'écuage en remplacement du service militaire si le vassal ne peut rejoindre l'ost (par exemple s'il est malade ou bien si c'est un enfant ou une femme). Il peut aussi demander le droit de relief, lorsque la succession d'un domaine inféodé ne se fait pas en ligne directe (c'est à dire de père à fils). Le successeur doit alors à son suzerain un montant représentant 6 à 12 mois de revenu du domaine hérité. Le duc possède aussi le droit d'albergue imposant à chacun de ses sujets le devoir de lui offrir le gîte et le couvert à leur frais. Lorsque le duc se déplace (avec sa cour), il doit pouvoir être accueilli partout. Les banques Toujours à la recherche d'argent, notamment pour faire la guerre, les princes empruntent de plus en plus aux banques. Il existe différentes banques à qui emprunter, chacun avec leurs particularités, pouvant octroyant des sommes plus ou moins importants, sur le long ou le court terme, et disposant de différents méthodes coercitives pour forcer le remboursement. La confiance des banques dans leur débiteur dépend des revenus générées par son domaine, mais aussi de son prestige. Plus celui-ci sera haut et plus les banques seront aptes à octroyer des prêts. Les mensualités dû aux banques sont reversés tous les 4 mois, moment traditionnel des redevances. Autre revenus En plus de son domaine, le prince peut trouver d'autres sources de revenu : - Les tribus imposés lors de traité de paix. - Le revenu des régences d'autres domaines. - Les impôts spéciaux (sur les Derzis par exemple). - L'expulsion d'une population et la confiscation de ses biens. - Les intérêts des prêts. - Le pillage des domaines ennemis. - Le vol (via les actions clandestines). - Les rentes et cadeaux du suzerain (le duc généralement). - Les récompenses lors de tournois ou de jeux divers. - Les rançons payés par les seigneurs capturés. - Les redevances liées à la charge de vidame (voir la partie "Parlement et Concile"). - La vente d'une seigneurie. - La dot lors d'un mariage...etc. - Faire du mercenariat en louant son ost à d'autres. - La vente de son influence au Parlement ou au Concile, - La vente de son réseau d'espionnage - La vente d'un objet précieux. Dépenses Les barons sont des personnages très riches, pouvant assumer de grosses dépenses afin d'assurer leur rang. - Faire la guerre. La guerre est un gouffre financier lorsqu'il faut payer la solde des combattants, encore plus lorsqu'on engage des mercenaires. Afin de limiter les dépenses, les barons en guerre essayent de conclure les guerre rapidement, par une action d'éclat ou la capture de l'ennemi. - Construire, améliorer ou restaurer des forteresses. - Faire preuve de "libéralité" au Parlement et au Concile afin d'influencer sur les décisions. - Engager un intendant ou le récompenser. - Acheter des objets. - Faire du mécénat, engagé un artiste afin d'augmenter le prestige. Pour 100 livres investi on gagne 1 points de prestige. - Construire un réseau d'espionnage (voir la partie "Actions clandestines" dans le sujet "Administration"). - Organiser des fêtes, banquets, tournois avec récompense à la clef. - Former une dote pour marier une fille ou une sœur. - Acheter un office au duc de Cahogne afin d'entrer à la cour. - Acheter une seigneurie. - Prêter de l'argent à d'autres.
Parlement et Concile
Parlement Le Parlement de Cahogne enregistre les décisions du duc. Ainsi, rien ne peut se faire sans l'aval du Parlement. Par pudeur et afin de ne pas offenser le duc, on dit que le Parlement "enregistre" les décisions ducales et non "vote", mais dans les faits le Parlement est un organe législatif que le duc ne peut outrepasser. Pour qu'une décision du duc soit effective il faut qu'elle soit enregistrée par le Parlement. Ainsi si le duc déclare félon l'un de ses vassaux, il ne le sera officiellement qu'après le vote du Parlement. Un seigneur ayant beaucoup d'influence à l'assemblée peut donc être protégé des décisions que le duc peut prendre contre lui. Chaque baron possède une certaine influence sur les parlementaires. Cette influence est déterminée par le prestige et l'attribut diplomatique de l'intendant. Cette influence peut être augmentée temporairement par les libéralités du prince. "Libéralité" est un terme poli pour désigner la corruption. Vous pouvez investir un certain nombre de livre pour corrompre les parlementaires pour le prochain vote, mais une fois le vote passer la somme retombe à zéro. Il est important d'avoir de l'influence au Parlement, non seulement pour peser sur les votes et s'en protéger, mais aussi pour pouvoir "vendre" son influence à ceux qui en ont besoin, car un baron seul ne pourra jamais influencer les décisions. Ainsi, si un baron désir faire pencher les votes de son côté, il pourra vous approcher pour vous demander de voter dans son sens en échange de quelques faveurs. Le Parlement enregistre les décisions du duc ; ainsi seul le duc de Cahogne est capable de soumettre les votes au Parlement. Par exemple, un baron ne peut pas demander au Parlement de déclarer félon son ennemi, il doit le demander au duc et c'est le duc qui devra faire enregistrer sa décision devant le Parlement. Le Concile La Concile, ou Saint-Synode, est l'assemblée permanente entourant le Primat de Cahogne. C'est une sorte de pendant spirituel du Parlement, gérant l'aspect religieux. Elle fonctionne sur le même principe mais ne prend pas en compte les mêmes valeurs. Ici c'est la piété et l'érudition qui importe, et non le prestige et la diplomatie, auxquels s'ajoutent le contrôle des sièges épiscopaux (il en existe 9) et l'abbatiat des grandes abbayes (4 au total). Toutefois, les clercs sont eux aussi sensible aux "libéralités" des princes... Comme pour le Parlement, ici c'est l'Archevêque qui soumet les requêtes. Le Concile possède de grand pouvoir qu'il ne faut pas négliger, la religion est le socle de la société et relève d'une grande importance. Elle peut ainsi excommunier, condamner un pêcheur, casser un mariage, légitimer un bâtard, déclarer une guerre sainte, libérer des serments (de vassalité notamment), canoniser, élire les évêques et abbés...etc. le Concile peut être une arme puissante à celui qui la contrôle, lui permettant de punir ses ennemis et de sanctifier chacune de ses décisions. Le Concile nomme aussi le vidame de l'Eglise de Cahogne pour la prochaine saison. Le vidame est un seigneur laïc désigné par l'Eglise pour gérer le temporel des biens du clergé. Le vidame a autorité sur les seigneuries appartenant à l'Eglise : il peut y lever l'ost afin de protéger l'Eglise, et pour assurer sa charge il reçoit la moitié des revenus temporels. C'est le seigneur le plus influent à la Curie de l'Archevêque qui obtient le titre, avec ses droits et ses devoirs. Il peut être très avantageux de devenir vidame de l'Eglise, car cela augmente les soldats disponibles et les revenus, mais cela peut aussi être contraignant car il devra protéger l'Eglise contre ceux qui l'attaquent, et si le vidame n'assure pas ses devoirs il risque l'excommunication et le déshonneur. Le prince possédant la plus grande influence à la Curie peut devenir vidame comme il peut refuser la charge et proposer un autre seigneur pour l'assurer. Le vidame est obligatoirement au moins baron, car il faut qu'il ait du pouvoir et des richesses pour assurer la protection de l'Eglise. Il ne peut pas non plus être excommunier, emprisonner ou être à l'étranger. A la différence du Parlement où seuls les vassaux du duc de Cahogne sont représentés, ici tous les princes du pays participent. /!\ Que ce soit pour le Parlement ou le Concile, les libéralités ne peuvent se faire qu'une fois par vote. On ne peut renchérir plusieurs fois de suite.
Armée
L'ost La force militaire est indispensable pour un baron s'il veut imposer son autorité et défendre ses droits et son honneur. Pour cela il devra réunir autour de lui des combattant et former un ost puissant. Il existe plusieurs manières de rassembler des hommes pour la guerre. La levée Le levée compose généralement le gros des ost féodaux. Ce sont des troupes de paysans recrutés directement dans les campagnes. La taille de la levée dépend donc du nombre de feux dans le domaine du prince et de l'attribut Martial de son intendant. Les chevaliers-bannerets Les chevaliers-bannerets sont les vassaux directs des princes a qui il a concédé en fief quelques terres (1 hex par banneret). Avec les revenus de son fief, le banneret pourra s'acheter son équipement et entretenir une lance pour servir son suzerain à la guerre. L'intérêt est double : obtenir des chevaliers, meilleur unités de Casus Belli, et augmenter les troupes, car chaque banneret viendra accompagné de sa lance composée de base de 5 fantassins, 3 archers et 2 sergents (le tout multiplié par l'attribut Martial de l'intendant du domaine). Mais attention à deux choses : concéder des fiefs affaiblis le fisc du prince et les bannerets pourraient très bien se révolter s'ils sont mécontents ou bien être débauchés par l'ennemi. Soyez vigilant à ne pas trop vous affaiblir au profit de vos vassaux et à ne pas provoquer de révolte dans vos domaines au risque de voir une partie de vos bannerets se liguer contre vous ou prêter hommage à d'autres. Les garnisons Les forteresses, gardées par des garnisons d'hommes d'armes, sont le second moyen d'obtenir des soldats. La taille de la garnison grandit avec le niveau de la forteresse (voir la partie "Forteresse" dans le sujet "Carte stratgique"). Un nombre minimum de soldats reste pour garder le château, mais le surplus peut rejoindre le prince à la guerre et venir grossir les rangs. La levée des abbayes Lorsqu'un baron est désigné vidame par le Concile, il exerce le temporel sur les domaines de l'Eglise. Ainsi il peut levée les paysans et bannerets dépendants de ces terres. Normalement il n'est autorisé à le faire que pour défendre l'Eglise contre ses ennemis, mais les seigneurs n'hésitent pas à se servir de l'ost de l'Eglise pour leurs guerres privées. Les alliés Un baron peut appeler à l'aide ses alliés pour que ces derniers rejoignent son ost avec leur propre armée. Généralement, une alliance se scelle par un mariage, faisant des deux barons des parents se devant d'être solidaire. Mais une alliance peut aussi s'établir entre deux voisins ou contre un ennemi commun, en se jurant une aide mutuelle en cas d'agression. Refuser d'apporter son aide à un allié peut être mal vu par la noblesse. Troupes louées Un baron peut proposer à un autre baron de lui "louer" son ost pour mener ses guerres, contre de l'argent ou toutes autres faveurs. Les compagnies de mercenaires Les compagnies de mercenaires sont des corporations de soldats indépendants qui profitent des conflits pour se mettre au service des plus offrant. Ce sont des professionnels de la guerre bien entraînés et équipés. Certaines compagnies possèdent des unités spéciales pouvant renverser l'issue d'une bataille. Engager des mercenaires permet aussi d'éviter d'utiliser ses troupes personnelles. Les mercenaires coûtent deux fois plus chers que les troupes régulières et peuvent présenter des risques. Certaines compagnies sont connues pour être loyales et répondre aux ordres, d'autres pour être incontrôlables et opportunistes. Si vous affrontez un ennemi plus riche que vous il est possible qu'il débauche vos mercenaires en leur proposant un meilleur contrat. Aussi, les mercenaires n'ont aucun scrupules à massacrer, piller et détruire. Ils peuvent faire de gros dégâts et échapper à tout contrôle, et vous serez alors tenu pour responsable de leurs exactions. De plus, à la fin de leur contrat il est possible qu'ils restent vivre sur le pays en s'attaquant aux paysans et aux voyageurs. Il faudra alors les déloger par la force ou la diplomatie. Pour engager des compagnies il suffit d'envoyer une missive au capitaine en lui proposant un contrat. Les mercenaires ne sont pas sous votre commandement direct, vous payez leur chef pour les contrôler mais ils sont indépendants. Unités Il existe 3 sortes d'unités basiques (fantassin, archer, sergent) et 5 unités spéciales (arbalétrier, piquier, housecarle, hussard, chevalier), auxquels s'ajoutent la piétaille. - Piéton : les piétons sont de simples paysans recrutés dans les campagnes. Ils n'ont aucune discipline ni aucun courage, en plus d'être très mal équipés, ne portant souvent aucune armures et se battant avec des armes rudimentaires : faux, marteaux, gourdins, haches...etc. Ils forment la piétaille, la chair à canon sur le champ de bataille. L'un des gros désavantage de la piétaille, outre sa faiblesse, c'est que l'unité n'est touchée par aucun bonus de commandement. - Fantassin : soldat basique équipé d'une armure légère (souvent une brigandine), d'une cervelière, d'une arme à une main et d'un bouclier. Le fantassin vaut le double d'un simple piéton, mais reste une unité de base sans grande qualité. - Archer : homme de trait basique, armé d'un arc et d'une armure légère. L'archer est équivalent au fantassin mais ses qualités sont inversés : il est bien meilleur en position défensive qu'offensive. - Sergent : cavalier léger faiblement équipé d'une simple brigandine et armé d'une lance, d'une épée et d'un bouclier. - Arbalétrier : soldat entraîné à l'arbalète, équipé d'un gambison, d'une dague et d'un pavois. Leur lenteur les rends plus utiles en position défensive, mais l'Eglise condamne l'utilisation des arbalètes, une arme vile mais redoutable, capable de percer les armures. L'arbalétrier est la meilleur unité d'attaque en position défensive. - Housecarl : guerrier Norge héritier des traditions vikings. C'est un soldat d'élite équipé d'une hache de guerre, d'un haubert et d'un long bouclier ovale. Ce sont d'excellents soldats, très courageux et disciplinés, qui ne reculent devant rien. C'est l'unité qui possède le meilleur moral. - Piquier : soldat professionnel équipé d'une longue pique et d'un plastron en acier, réputés pour leur courage et leur brutalité. Ils sont très efficace en position défensive. - Hussard : cavalier Dremmen du royaume d'Estovie. Ils portent d'étranges ailes accrochée dans le dos. - Chevalier : cavalier lourd issu de la noblesse, équipé d'une armure complète (cheval comprit) et maîtrisant toutes les armes : épée, lance, arc, gourdin, hache, javelot...etc. C'est l'unité d'élite par excellence : enserrés dans leurs armures d'acier et montés sur leurs chevaux, les chevaliers sont de véritables cuirassiers sur le champ de bataille, des chars d'assaut pouvant faire la différence et basculer l'issu d'un combat. Une armée sans chevalier a de grande chance de perdre la bataille. Le chevalier est l'unité la plus puissante. Elle tient tête facilement seul face à une dizaine de piétons. Les unités de chevalier ne peuvent s'obtenir qu'à travers les bannerets.
UnitéAtt. Off.Def. Off.Att. Def.Def. Def.Moral
Piétaille111150
Fantassin4224100
Archer2442100
Sergent8668150
Chevalier20151218300
Arbalétrier 61248150
Piquier46310150
Housecarl141046350
Hussard10736250
statistiques des unités Les troupes ont trois valeurs : défense, attaque et moral. - Attaque : capacité à faire des dégâts à l'ennemi. - Défense : capacité à résister aux dégâts de l'ennemi. - Moral : capacité à rester dans le combat (représente en quelque sorte les "points de vie" de l'unité) Certaines unités sont meilleurs en attaque qu'en défense, d'autres font plus de dégâts en position défensive, d'autres en position d'attaquant...etc. Quel que soit la position de l'armée, les soldats feront des dégâts et en recevront. Lorsque l'armée se trouve en position défensive, ce sont les valeurs d'attaque défensive et de défense défensive qui sont utilisées. Lorsque l'armée est en position attaquante, ce sont les valeurs offensive qui sont utilisées. Il est donc important de penser à la composition de son armée et de réfléchir s'il est avantageux d'attaquer ou de défendre. Certains événements, comme le climat (pluie, brouillard, sécheresse...) ou la nature du terrain (forêts, marécages...), peuvent apporter des bonus ou des malus à ces valeurs (améliore le moral des cavaliers, l'attaque de toutes les troupes, ou bien dégrade la défense des archers...). Aussi, les unités ne sont pas seulement des statistiques, elles offrent aussi des actions stratégiques en jeu. Avoir des chevaliers dans son armée permet de faire de puissantes charges contre l'ennemi, avoir des archers permets de tirer des murs de flèches...etc. Ces actions peuvent offrir des avantages dans une bataille.
Guerre
Déroulement de la guerre Eviter la guerre Mener une guerre c'est long et ça coûte cher. De plus, elle peut être désastreuse pour le prestige et les terres du perdant. C'est pour cela qu'il est parfois préférable pour les princes d'éviter d'entrer en guerre. En cas de litige, un prince peut déposer un recours devant le Parlement de Cahogne. Le duc peut alors prendre position pour l'un ou l'autre de ses vassaux, et le Parlement enregistrera sa décision. Il est donc important d'avoir de l'influence au Parlement. Les princes peuvent aussi négocier par des délégations officielles et trouver un terrain d'entente sans passer par les armes, ou bien comploter en secret pour faire tomber un ennemi. Il faut savoir négocier habillement, parfois en faisant preuve de force, en menaçant ou même en bluffant. L'affrontement armée n'arrive qu'en dernier recours lorsque tout le reste a échoué. Préparer la guerre Avant de déclarer la guerre, il est préférable de bien s'organiser. Non seulement il faut lever son armée et préparer ses finances pour soutenir l'effort de guerre, mais il faut aussi veiller à beaucoup d'autres facteurs : - S'assurer de la légitimité de son casus belli. La guerre juste, menée au nom de la paix, permet de justifier certaines actions. - Obtenir le soutient de l'Eglise, voir dans certains cas obtenir le statut de guerre sainte, car son meneur est exempté de tous les malus de piété liés aux actes de guerre. - Veiller à la neutralité ou à l'alliance des puissances voisines, notamment si votre ennemi a des alliés. - Tenter d'obtenir du soutient au sein même du territoire ennemi, de la part de vassaux mécontents ou du peuple, en utilisant les actions clandestines. - A l'inverse, pacifier son territoire pour éviter tout problème. - Se renseigner sur la puissance de l'adversaire, sur ses points faibles et ses places fortes, puis établir un plan de conquête. - Veiller à la météo, aux terrains où se dérouleront les batailles et à la saison où il faudra s'activer (généralement on évite l'hiver). - S'assurer du soutien des banques afin de soutenir l'effort de guerre par quelques prêts. - Engager des compagnies de mercenaires pour compléter l'ost. - Prier Dieu de vous accorder la victoire ; ou au contraire, si vous n'avez pas peur de l'Enfer : demander le soutien des démons, consulter des oracles et des devins. Mener la guerre La guerre médiévale est un spectacle qui met en scène des adversaires qui se connaissent bien et qui rivalisent entre eux. On cherche a éblouir l'ennemi, à lui montrer sa valeur et sa force, à l'acculer jusqu'à sa reddition. On cherche rarement a le détruire, mais seulement à l'effrayer. Les actes de guerre vont dans ce sens : des chevauchées, des raids sur la population, des pillages et des destructions dans les campagnes, quelques escarmouches entre soldats, des sièges de place forte sans attention de les prendre...etc. Tout est prétexte pour montrer sa force, prendre du butin et faire quelques coups d'éclats, car les chevaliers qui vous suivront n'auront que deux objectifs : la gloire et la fortune. Les batailles rangées sont rares car leur décision est trop hasardeuse, et les sièges sont trop longs et fastidieux, pouvant parfois durer des mois, voir plusieurs années. Ces séries de coup de force sont entrecoupées de tractation entre adversaires, de débauche des vassaux ennemis, de négociations. Dans une guerre, on parle beaucoup, on se rencontre et on débat. Attention aux trêves de Dieu, des périodes de paix imposées par l'Eglise qui interdit tout acte de guerre et contrainte judiciaire pendant certains jours, notamment les fêtes sacrées. Briser la trêve de Dieu est un péché qui peut conduire à payer une amende à l'Archevêque. Mais l'intervention des clercs pour la paix donne un alibi à la pusillanimité des chevaliers, qui en profite pour négocier. Négocier la paix Les traités de paix mettent fin officiellement à un conflit. Bien souvent le code de la chevalerie oblige le vainqueur à ménager le vaincu. Ils s'arrangent pour se sauver mutuellement la face et sauvegarder leurs intérêts. On s'accorde sur les points de discorde (prise de territoire, réparation de guerre...) puis on impose une trêve sur plusieurs années que chacun des belligérants devra respecter. Souvent la fin d'une guerre se solde par un mariage qui va unir les deux familles rivales et entériner la paix. Bataille Les batailles sont rares, car souvent décisives, et les princes préfères généralement s'éviter ou négocier plutôt que de se confronter face à face et remettre leur destin à l'aléa des armes. Mais parfois, après l'escalade des violences, des chevauchées, des escarmouches et des sièges, un conflit ne peut se régler que par une bataille rangée opposant l'ost des deux princes ennemis. Avant de tenter la bataille, il faut s'assurer d'avoir tous les avantages de son côté et les désavantages de l'autre, car il ne suffit pas d'avoir la plus grande armée pour vaincre son adversaire, même si cela aide beaucoup. Il faut veiller à d'autres paramètres : penser au terrain (les marais et les bois sont mauvais pour la cavalerie), au climat (la pluie et le vent sont mauvais pour les hommes de trait), à la composition de ses troupes (certaines sont meilleurs en position défensive qu'offensive), et choisir un commandant correct avec un haut niveau de stratégie. Ensuite, il faudra faire de bons choix tactiques, car une bataille ne se joue pas que sur des chiffres, sinon elle serait jouée d'avance avec une calculette. La victoire dépendra surtout du déroulement de la bataille dans le RP, des choix stratégiques, de la réussite ou non des actions, mais aussi du hasard. La bataille médiévale est souvent une cohue anarchique d'où on sort vainqueur on ne sait trop comment... Dés de bataille Les dégâts infligés et la résistance des troupes sont calculés par le dé de bataille qui agit comme un multiplicateur sur les statistiques de défense et d'attaque. Ainsi, plus le jet sera élevé et plus on fera de dégât (et moins on en recevra). Il y a deux jets de dés : un pour l'attaquant et un pour le défenseur. Le dé est composé de 3 choses : l'attribut Martial du commandant (1 à 9), l'avantage (0, 3, 6 ou 9) et le jet de hasard (de 1 à 9). Ainsi, le résultat va de 2 à 27. Un dé aléatoire est lancé pour simuler les aléas sur le champ de bataille. Certaines victoires peuvent se jouer sur des détails, et des défaites surviennent parfois par malchance. Un commandant ne peut gérer toutes son armée et une bataille se déroule souvent dans le chaos. Mais le joueur peut influencer sur le combat en faisant des choix tactiques, en tentant des percées, des feintes, des mouvements de cavalerie...etc. La réussite de ces actions peuvent entraîner des avantages délivrer arbitrairement selon le jugement du Maître du Jeu. Si le MJ estime que vous avez réussi une action décisive il peut vous accorder un simple avantage (+3), un bon avantage (+6) ou un excellent avantage (+9) qui viendra renforcer le jet de bataille. Par exemple si votre personnage parvient à désarçonner le commandant ennemi, c'est un avantage conséquent qui peut faire basculer une bataille, le MJ vous accordera donc un excellent avantage. Mais attention, car tenter une action et la rater peut entraîner un avantage pour l'adversaire, si c'est votre personnage qui se fait désarçonner, c'est l'ennemi qui va avoir un excellent avantage. Une bataille peut se jouer sur un rien, et une défaite peut parfois être catastrophique, décimer une armée et provoquer le déclin d'une principauté pour un temps, ou bien entraîner la capture -voir la mort- du joueur, ce qui aura pour conséquence de mettre fin à la guerre. Mais il peut être bien vu que tenter sa chance, car une victoire peut retourner des situations et le vainqueur en ressortir plus prestigieux que jamais. De grandes principautés se sont construites sur une victoire décisive. Avantage A chaque tour, les joueurs peuvent entreprendre une action stratégique qui, si elle est réussie, lui donnera un avantage au jet. Celui_ci peut soit être x3, x6 ou x9, en fonction de l'action et de la portée de sa réussite. L'avantage est un élément important pour remporter une bataille. Il est déterminé par le Maître du Jeu en fonction des actions des joueurs. C'est une notion liée au RP, ce qui laisse la possibilité aux joueurs de réellement avoir un impact sur les événements (et pas juste subir la loi des chiffres). Les choix, les réussites et les échecs peuvent faire basculer un affrontement. Par exemple, mener sa cavalerie à la charge et réussir une percée dans les rangs ennemis peut accorder un avantage qui pourra potentiellement faire de gros dégât à la fin du tour. A l'inverse, rater sa charge et offrir une ouverture à l'ennemi peut lui procurer un avantage. Réussir à tuer un important lieutenant au cour du combat peut offrir un avantage décisif. La victoire est assurée lorsque les troupes ennemis se retirent, soit sur ordre du commandant adverse, soit après avoir amputé son moral d'au moins 75%. Pertes Les pertes (mutilés, prisonniers, déserteurs, morts), sont comptées après la bataille. Elles représentent ¼ du moral perdu pour le vainqueur et la moitié pour le perdant. De ce pourcentage, le vainqueur capture 20% des troupes perdues ennemis. Ainsi, il peut être préférable dans certains cas d'ordonner la retraite sur une bataille visiblement perdue avant que le moral de l'armée ne tombe trop bas afin d'éviter les pertes. Exemple : je termine ma bataille victorieuse avec 31% du moral de mon armée, j'ai donc perdu au total un quart de 69, soit 17,25% de mon armée. Ainsi sur 1 000, j'ai perdu 173 soldats, il m'en reste donc 827. A l'inverse, je termine avec une défaite et 21% du moral. Je perds au total 395 sur mes 1 000, dont 79 prisonniers capturés par l'ennemi. Siège Parfois pour mettre fin à une guerre, il sera nécessaire de prendre une place forte, notamment pour y déloger l'ennemi qui s'y est retranché. Mener un siège jusqu'au bout peut être très long et demander beaucoup de temps et d'argent, car pour faire un blocus efficace il faudra mobiliser plusieurs centaines de soldats sur plusieurs mois, ce qui peut représenter un coup énorme. Pour capturer une forteresse, il faudra soit attendre ou négocier sa reddition soit l'attaquer de front et la prendre par la force ou la ruse. Reddition La reddition dépend du moral de ses occupants. Ce moral est déterminé par le nombre d'assiégés par rapport aux assiégeants, par les vivres en réserve, par le niveau de fortification et l'intégrité des murailles. Pour baisser le moral et forcer la reddition, il faudra donc jouer sur ces paramètres : soit augmenter le nombre d'assiégeants, soit attendre que les réserves se vident, soit détruire les fortifications. Attendre que les assiégés aient consommé toutes leurs ressources peut prendre du temps, surtout si l'assiégé s'est préparé à résister en faisant des réserves. De plus, si le blocus n'est pas totalement hermétique (notamment si la place forte a un accès à la mer), les assiégés peuvent être ravitaillés. Le moyen le plus rapide sera donc de saper les fortifications. Pour cela, il faudra construire des engins de siège, seules capables de venir à bout des puissantes murailles. Si le moral tombe en dessous de 50%, un dé sera lancé tous les 7 jours pour savoir si la forteresse se rend ou non. Si le résultat du dé est supérieur au moral des assiégés, alors la place forte se rend. Des événements aléatoires peuvent aussi venir gêner à la fois assiégeant et assiégés : une épidémie, une tempête... etc. Le trébuchet Roi des engins de siège, le trébuchet est capable de lancer de gros blocs de pierre (jusqu'à 125kg) sur une grande distance grâce à un système de contrepoids. C'est une arme efficace contre les murailles, mais c'est aussi une arme psychologique : de nombreuses places fortes se sont rendues rien qu'en voyant un trébuchet devant leur murailles, craignant un déluge de pierres et la destruction totale. Rien que la présence de cette arme fait baisser le moral adverse. Le trébuchet est une arme longue à construire et coûteuse, car elle nécessite l'emploi d'ingénieurs qualifiés. Il lui faut 200 livres pour être bâti et 1 mois pour être opérationnel. Ensuite, le trébuchet pilonnera la forteresse mais avec une cadence de tir faible et en mobilisant une trentaine d'hommes. Mais attention, car les assiégés peuvent tenter une sortie pour essayer de détruire le trébuchet. S'ils y parviennent, il faudra tout recommencer. Les dégâts infligés par le trébuchet sont variables, entre 0 et 10 points. Chaque jour, un dé à 100 faces est lancé. Plus le résultat sera élevé et plus la forteresse subira de dégât, jusqu'à la reddition ou la destruction totale. L'assaut Pour prendre plus rapidement le château, les assiégeants peuvent tenter un assaut, c'est à dire monter sur les murailles et le prendre par la force. L'assaut se déroule comme une bataille, sauf que les assiégés disposent d'un gros avantage défensif multiplié par le niveau de la forteresse et l'état des remparts. Si les assiégés sont nombreux et disposent encore de solides fortifications, tenter un assaut peut être très risqué pour les assiégeants, même s'il sont 10 fois plus nombreux. Pour réussir un assaut sans trop de perte, il faut entamer l'intégrité des remparts ou que les assiégeants soient nettement supérieur en nombre par rapport aux assiégés. Ces derniers peuvent donc avoir l'idée de rester en grand nombre pour résister à un assaut, mais dans ce cas le stock de vivre baissera rapidement. Il faut donc penser stratégiquement.
Carte stratégique
La carte stratégique est une carte divisée en cases hexagonales d'environ 0,86km². C'est une sorte de plateau de jeu. Les hex (pour hexagones) constituent l'unité de base pour rendre compte des déplacements et représenter les points stratégiques. Ils représentent aussi la taille des principautés et servent à calculer le nombre de feux fiscaux et donc des impôts. Un prince puissant se doit de contrôler un maximum d'hex. La carte est accessible via le menu déroulant à gauche du forum. Déplacement Un hex représente 1km de largeur. Ainsi pour être traversée de part en part le personnage devra parcourir environ 1km. Le temps de déplacement dépend de trois choses : le moyen de locomotion, le terrain et la présence ou non d'une grande route. Sur route et sur un terrain plat, la vitesse de marche d'un individu est d'environ 3km/h. Il pourra donc traverser 3hex en 1h. A cheval, il mettra deux fois moins de temps.
TerrainA piedA cheval
Plaine3hex/h6hex/h
Collines2hex/h4hex/h
Marais2hex/h4hex/h
Forêt1hex/h2hex/h
Montagne0,5hex/h1hex/h
Sur la carte stratégique, la partie distance indique les distances entre les villes via les grandes routes. Mais vous pouvez aussi préparer vos voyages librement en comptant les hex et en vérifiant le terrain traversé. En comptant les repos et en marchant normalement, un individu pourra traverser environ 30hex en une journée. Le double s'il est à cheval. A marche forcée on a déjà vu des coursiers faire une centaine de kilomètre en un jour. Phidippidès aurait couru 250km en 36h selon Hérodote (et le coureur Yiánnis Koúros l'a fait en 20h25 en 1984...). Les routes permettent de se repérer efficacement. Mais si on emprunte des chemins non balisés il y a des risques de se perdre. Il faudra alors faire un jet d'orientation (voir le sujet "Compétences"). Chaque hex sans route traversé rajoute de la difficulté au jet. Si le jet est raté, le personnage peut se perdre et son temps de voyage sera rallongé.
TerrainDifficulté
Plaine+5
Collines+5
Marais+10
Forêt+20
Montagne+20
Ainsi, si je traverse 10 cases de plaine sans route, la difficulté du jet sera de 50. Si ma compétence orientation est de 120, je vais avoir 29% de chance de me perdre. Si je rate mon jet, je vais mettre (à pied) plus de temps pour arriver à destination. Les déplacement sur mer et sur les fleuves dépendent de plusieurs facteurs, le type de bateau, le vent, le courant, les compétences en navigation du capitaine...etc. Surtout, il n'est pas rare de s'égarer en mer si on s'éloigne un peu trop des côtes. Toutefois, les marins sont habitués à toujours suivre les même trajets, ils connaissent bien les chenaux, les courants et les zones de dangers.  Sur la mer, on parcourt en moyenne 5 à 10km en une heure ; sur les fleuves, c'est moitié moins. Ce type de transport a l'avantage de ne pas avoir besoin de repos et donc de pouvoir voyager la nuit, permettant de couvrir de grandes distances en quelques jours. Terrains Il existe 7 sortes de terrain : les plaines, les collines, les marais, les forêts, les forêts denses, les montagnes et les hautes montagnes. Les terrains jouent sur les temps déplacements et les batailles : ce n'est pas la même chose pour la cavalerie que de combattre dans les plaines, dans les marais (où elle s'enlise) ou dans les forêts (où les arbres empêchent les charges). Il est donc important de choisir son terrain avec stratégie. Les zones de hautes montagnes et les forêts denses sont infranchissables, vous serez dans l'obligation de les contourner. Communication Les coursiers, des professionnels de la route transportant messages et colis, bénéficient d'un sauf-conduit qui leur permet d'utiliser les relais ducaux. Ils peuvent ainsi parcourir de grandes distances en quelques jours. Pour les simples messages, la plupart du temps on utilise des pigeons voyageurs. Sélectionnés pour leurs habilités, ces pigeons peuvent parcourir jusqu'à 800km par jour, autrement dit, une personne située au bout de la Cahogne peut communiquer avec une autre située à l'autre extrémité en seulement une journée. Chaque grande ville dispose de son réseau de poste avec pigeonniers. Ponts, gués et baques Les ponts, les gués et les baques permettent de traverser les grands fleuves. Ce sont des points stratégiques importants car sans eux il est très compliqué de traverser un fleuve sans risquer de se noyer. La traversée d'un fleuve peut faire perdre un temps considérable à une armée. Attrition Lorsque l'on traverse certaines cases sans route (ou un fleuve sans pont) avec son armée, il y a un certain pourcentage de chance de perdre des soldats, par la mort mais aussi par les disparitions, les blessures et les désertions face aux difficultés de la marche.
TerrainAttrition
Fleuve3%
Forêt2%
Marais2%
Montagne5%
Concrètement, cela veut dire que si j'emprunte une case de montagne sans route avec 1000 hommes, la traversée peut me faire perdre jusqu'à 5% de mes effectifs. On tire un dé : si le résultat est 86, cela veut dire que j'ai perdu 86% de 5% de mon armée, soit 43 hommes. A la sortie il ne me reste donc plus que 957 hommes. Ainsi, la traversée de plusieurs cases de montagne peut être catastrophique et décimer une grande armée. Cela peut se révéler être une tactique payante : obliger son adversaire à emprunter un chemin dangereux, par exemple, en l'obligeant à sortir de la grand route grâce à une forteresse qui en bloque le passage. Si une armée se perd dans les marais, elle peut rapidement se faire décimer. Forteresse
Les Forteresse sont des places fortes qui permettent de contrôler le territoire alentour. Elles servent aussi de résidence et de refuge aux seigneurs et accueillent une garnison permanente. Chaque forteresse a un niveau allant de 1 à 10. Le niveau augmente la puissance des fortifications et la taille de la garnison. Chaque niveau coûte 10 000 livres. Un château de niveau 10 en coûtera donc 100 000.
NiveauGarnisonEmbuscade
1201%
2402%
3603%
4804%
51005%
61206%
71407%
81608%
91809%
1020010%
Intégrité : représente le niveau de détérioration des fortifications. A 100%, la forteresse est pleinement opérationnelle. En dessous, le château commence à tomber en ruine. Si le niveau d'intégrité est trop bas, un niveau élevé de fortification ne sert à rien. L'intégrité peut baisser avec le temps, au grès des événements (intempéries, cycle gel/dégel...etc.) mais aussi par la destruction si des engins de siège sont utilisés. Pour remonter l'intégrité, il faut dépenser de l'argent afin de reconstruire les fortifications. Pour restaurer les murailles, il faudra investir de l'argent. Chaque 1% coûte 100 livres, quelque soit le niveau de la forteresse. Réserve : afin de résister à un siège, il est important de faire d'importantes réserves de vivres. Ce chiffre est exprimé en unité abstraite, 1 unité représentant un repas journalier pour un individu. De l'importance des réserves dépendent la capacité des occupants à résister à un siège avant qu'ils ne meurent de faim. Ainsi, si le château dispose de 20000 unités de vivre en réserve et que 300 personnes y sont assiégés, ils mettront un peu plus de 2 mois avant de ne plus rien avoir en réserve. N'oubliez pas de remplir vos forteresses avant de partir à la guerre, car un château sans réserve est un refuge inutile. 1 unité de vivre coûte 2 deniers. Avec 1 livre, on achète 120 unité. Pour acheter 7 200 unités de vivre afin qu'une garnison de 20 personne (pour une forteresse de niveau 1) résiste à un siège pendant 1 an, il faudra débourser 60 livres. Embuscade Les forteresses contrôlent une zone de 5km à la ronde (soit 5hex). Sur cette zone, la garnison est capable de tendre des embuscades pour attaquer les arrières gardes ennemis. Ainsi, si une armée passe sur un hex contrôlé par une forteresse hostile, elle risque de subir des dégâts. L'efficacité de l'embuscade est déterminée par le niveau de la forteresse (plus la garnison sera nombreuse et plus elle pourra tuer d'hommes), ainsi que par le nombre d'hex traversé par l'ennemi (plus il en traversera et plus la garnison aura le temps de s'organiser). Exemple : si une armée passe sur une zone contrôlée par une forteresse de niveau 6, elle risque de perdre jusqu'à 6% de ses troupes. Un dé de 100 face est lancé pour déterminer le nombre de morts. Là une armée de 1000 soldats. Le résultat du dé est de 67. L'armée a perdu 41 soldats (c'est à dire 67% de 6% des 1000 soldats (1000*0,6*0,67=40,2), on arrondit toujours au dessus car le 0,2 restant est un blessé qui ne peut plus se battre). Si dans ce cas l'armée traverse 6 hex hostiles, elle perdra 242 soldats (40,2*6). Traverser plusieurs hex hostiles peut être catastrophique pour son armée, ils faut mieux l'éviter à tout prix en contournant les forteresses ou en les capturant. En temps de paix et pour les voyageurs solitaires, on considère que les forteresses ne sont pas actives, n'importe qui peut les traverser. En cas de guerre, il faudra soit demander l'accès au propriétaire du château, soit contourner la forteresse et sortir de la route (ce qui peut occasionner une perte de temps et d'effectif, surtout si cela vous oblige à passer dans des marais ou des régions montagneuses) soit faire le siège de la place forte pour libérer le passage. Attention, car une forteresse peut bloquer le ravitaillement et de potentiels renforts. Ainsi, contourner une forteresse et la laisser dans son dos peut se révéler dangereux. Pour faire le siège d'une forteresse, voir la partie "Siège" dans le sujet "Guerre".